Holnaptól, vagyis május 1-től kezdve 12, a világ különböző országaiból érkezett csapat méri össze tudását a Kínában megrendezett szezonközi meghívásos versenyen, a csodaszép Csengtuban, ahol a 2024-es világbajnokságon való részvételt is el lehet nyerni! Érdekelnek a részletek? A 2024-es MSI beharangozója itt olvasható! Idén az MSI alkalmából Égi- és Aréna-tartalmak is megjelennek, úgyhogy ne felejtsétek el megcsodálni az új Égi hőskinézeteket és a most megjelent Égi Aréna boltot!
Most, hogy túl vagyunk az MSI-frissítésen, újra beindulhat a játékegyensúly-nagyüzem. Ennek részeként áthangoltunk több, harcosoknak szóló tárgyat, például a Malmortius bendőjét és a Haláltáncot, módosítottunk néhány hőst, például Akshant, Bel’Veth-t és Nilah-t, valamint Skarner és Sejuani is megkapja a már igencsak szükséges gondoskodást. Végül pedig korrigáljuk jó pár hős átmérőjét, hogy a megjelenésük közelebb álljon a tényleges játékbeli találati felületükhöz. Ennek külön szakaszt szenteltünk valamivel lejjebb!
Egy apró megjegyzés: valami újjal kísérletezünk ebben a frissítési jegyzetben. Általában nagyobb kategóriákba rendeztük a változásokat, de ezúttal külön csoportba kerülnek a nagy és a kisebb módosítások, hogy áttekinthetőbbé váljon a dolog. Írjátok meg, hogy mit gondoltok az új formátumról!
A TFT-be 20 új ereklye és öt új támogatói tárgy érkezik a mostani frissítéssel – jöhetnek az új és őrült összeállítások! A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok, benne az összes fontos tudnivalóval.
Aréna – hősök módosításai
Aréna – erősítések módosításai
Aréna – tárgyak módosításai
A 14.9-es frissítéssel működésbe lép a League of Legendsben a Vanguard, a Riot saját fejlesztésű csalás elleni szoftvere. Ez azt jelenti, hogy kötelezővé válik a Vanguard használata, amely mindent meg fog tenni azért, hogy ne legyenek szkriptelők, bothasználók és másféle csalók a várólistákon! Nemrég külön blogbejegyzésben magyaráztuk, hogy miért van szükség a Vanguard használatára a LoL-ban, ez itt olvasható el. Elég hosszú cikk, de van benne pár szép kép.
A LoL további használatához telepíteni kell a Vanguardot. Ha nincsen telepítve a Vanguard, a Riot-kliens vagy a LoL indításakor egy rendszerüzenet kér meg a telepítésre, majd újra kell indítanod a rendszert, hogy a Vanguard elkezdjen működni. Amíg nincs telepítve a Vanguard, és nem aktív, nem lehet belépni semmilyen várólistára a LoL-ban.
Bármilyen probléma esetén nézzétek meg a játékostámogatási cikkeket a Vanguarddal kapcsolatos hibaelhárítási tippekért.
A 14.9-es frissítéssel megszűnik a DirectX 9 támogatása a League of Legends és a Teamfight Tactics játékokban. A játék stabilitásának és teljesítményének fenntartása érdekében néha meg kell szüntetnünk a régi, kevesek által használt hardverek és szoftverek támogatását. Ha jelenleg DirectX 9-et használsz, a kliens automatikusan ki fogja kapcsolni ezt a beállítást a támogatás megszűnésekor. Ha hardverkompatibilitás miatt használod a DirectX 9-et, azt javasoljuk, hogy minél hamarabb fejleszd az eszközeidet, hogy tovább játszhass.
A támogatási cikkünkben további információkat találhatsz arról, hogyan ellenőrizheted, naprakész-e a DirectX-verziód, és hogy miként háríthatók el az esetleges problémák. (A hivatkozás elvileg közvetlenül a DirectX-ről szóló részt nyitja meg, de ha nem, ott találod valahol.)
Megérkezett Lee Sin régóta várt művészeti és fenntarthatósági frissítése! Az elmúlt egy évben szorgalmasan dolgoztunk a vak szerzetes frissítésén, és a végeredményt immár a Szurdokban is meg lehet csodálni. Új vázat, animációkat és hangokat kapott, hogy az eddigi hagyományaihoz méltó frissítést adhassunk át az elkötelezett rajongóknak. Alig várjuk, hogy kipróbáljátok, és InSechez hasonló stílusossággal daráljátok le az ellenfeleket.
De ha már kinézetekről van szó: 16-ot frissítettünk! Az ebbe fektetett munka és az így növekedő minőség miatt a 16-ból 2 hőskinézet ára kis mértékben emelkedik. Akinek már megvannak a szóban forgó kinézetek, nincs további teendője, ingyenesen megkapja a frissítést. Ha még nincsenek meg, és szeretnéd az alacsonyabb áron megszerezni őket, mindenképp vedd meg, mielőtt Lee Sin ASU-ja megjelenik a holnapi napon!
Szeretnénk emlékeztetni mindenkit, hogy közeledik az 1. szakasz vége! Ha nagyon közel állsz a kitűzött rangsorolt célod eléréséhez, vagy mindenképpen szeretnél még kettővel feljebb lépni, akkor eljött az utolsó nagy roham ideje: ez az 1. szakasz utolsó frissítése. A 2. szakasz az ezt követő napon, május 15-én délben veszi kezdetét. Véssétek be a naptárba!
Kezdődhet a BUNYÓ!? Az Aréna VISSZATÉRT egy 3. menetre, és vele az eddig megszokott és megkedvelt őrületes móka. De ezt a játékmódot is elérte a változás szele, sokat dolgoztunk rajta a színfalak mögött. A 3. menet izgalmas újdonságairól itt lehet olvasni, de a lényeg a következő:
Ahri
Azir
Gnar
Karthus
Lux
Shen
Vex
Xerath
Ziggs
Ezek azok a nagy változások, amelyekről feltétlenül szeretnél olvasni, mert jelentős hatással lehetnek a játékra. Van számos, jóval kisebb jelentőségű játékegyensúly-módosítás is, de ha a legnagyobb hatásúakra vagy kíváncsi, itt kezdd az olvasást.
Sok, harcosoknak szánt tárgyat hangolunk újra, és a Malmortius bendője új funkciót kap. Akshan, Bel’Veth és Nilah szintén átalakul, Kennen végső képessége pedig új animációt kap, és némileg változik a hatása. Végül pedig jelentős erősítést érkezett Sejuani számára, Skarnernek pedig jelentős gyengítés, mert ráfért.
Az Átoknyelőn kisebb változtatást hajtunk végre a Malmortius bendője jóval nagyobb változtatásai miatt. A cél, hogy a varázsellenállást adó tárgyak ne legyenek túlzottan erősek a varázserőre építő hősökkel szemben, de továbbra is hatékony eszközök maradjanak. Az Átoknyelő esetében egyszerűen olcsóbbá tesszük az összeállítást és csökkentjük a varázsellenállást, ami összességében minimális változást jelent.
Áthangoljuk a tárgyat, hogy elsősorban a könnyebb harcosok (például Riven vagy Fiora) számára legyen hasznos. Az ő esetükben az életvarázs sokkal vonzóbb érték az életlopásnál, és egy kis képességgyorsítás végképp eldöntheti a kérdést. Ugyanakkor csökkentjük a varázsellenállást, hogy egyértelmű legyen: támadó tárgyról van szó. Inkább a hirtelen sebzés elleni védelemre hangoljuk, és nem lehetetleníti el a mágusokat az 1v1 összecsapásokban. Ideális esetben a mágusok ki tudják várni a pajzs megszűnését, mielőtt folytatnák a támadást, és összességében praktikusabb tárgy lesz a könnyű harcosok számára.
A Haláltánc kapcsán is hasonló a célunk, mint a Malmortius bendője átalakításával: egyértelműen az agresszív, sebzésre építő harcosok igényeire szabjuk. Mindig aggódtunk amiatt, hogy a harcosok ne jussanak behozhatatlan előnyhöz az ösvényen, de így is eléggé megnehezíti az életüket, hogy kénytelenek közelharci távolságba kerülni a célponthoz. De figyelni fogjuk a harcosokat, hogy ne legyen gond velük ezen a téren.
A Sterak kihívása volt a szezon legsikeresebb védekező tárgya, ezért míg a Bendő és a Haláltánc erősödik, ezt gyengítjük. Azt szeretnénk, ha a most átalakított három tárgy eltérő harcostípusoknak szólna: a Malmortius bendője a varázsellenállásra, a Haláltánc a páncélra, a Sterak kihívása pedig az életerőre építő hősöknek.
A Roncsolt égbolt a Sterak kihívása és a Holdfogyatkozás mellett az egyik legsikeresebb harcos tárgy. Csökkentjük a hatékonyságát a csapatharcokban: kevesebbet gyógyít, és ritkábban lehet aktiválni.
A Holdfogyatkozás jelenleg a leghatékonyabb harcos tárgy az első tárgyhelyen, ezért csökkentjük a kezdeti sebzését, hogy teret adjunk az esetleges alternatíváknak. Az alacsony, 2800 aranyas árával így is az egyik leghamarabb megszerezhető erőnövelés, de nem biztosít elsöprő erőt az ösvényen.
A Q mozgási sebessége hős eltalálásakor a továbbiakban nem növekszik a szinttel együtt, a nem hős típusú egységeknek okozott sebzése pedig kisebb lett. Az R lövésenkénti minimális sebzése nagyobb lett, a maximális sebzése módosult.
Akshannal két probléma van egy ideje: először is elég idegesítő ellenfél a felső és középső ösvényen, hisz tudja tartani a távolságot a közelharcosoktól, és emellett kiválóan portyázik. Másodszor nem túlzottan megbízhatóak a képességei, így az alacsonyabb tudásszinteken nehéz boldogulni vele. Tudatos tervezés eredménye, hogy Akshanhoz hosszas gyakorlás szükséges, de úgy érezzük, ideje növelni az alap hatékonyságát. Az R-je elég „sportszerű” (minionok és tornyok is blokkolhatják a lövéseit, nem csak hősök), ezért a képesség erejét jelentősen növelve sem lehetetlenítjük el az ellenfeleket. Az R erősítése szélsőséges esetben akár 50%-os növekedést is eredményezhet a végjátékban, de többnyire 10% körüli növekedésre számítunk az alacsony életerejű ellenfelekkel szemben.
A passzív képesség bónusz támadási sebessége módosult, csökkentettük a Q sebzését, növeltük a Q szörnyek elleni sebzését a korai szinteken.
Bel’Veth a dzsungelek réme lett a magasabb tudásszintű játékokban, ezért ebben a frissítésben a PvP harci erejét vesszük kezelésbe. A kevésbé profi játékosokra gondolva egyszerűsítjük az életét a dzsungelben, és növeljük a korai sebzését a szörnyek ellen. Ez az erősítés gyengítéssé válik kb. 65 bónusz sebzés elérésekor, míg a PvP-sebzése végig alacsonyabb lesz, ami összességében a felsőbb tudásszinteket célzó gyengítést eredményez, pont, amire az Ürességcsászárnőnek jelenleg szüksége van.
Az E sebzése hatótávjelzőt kapott. Az R új animációt kapott, és a képesség mostantól mozgás közben is elsüthető.
Kennen jelenleg nagyon szomorú yordle, márpedig ez Amumu reszortja lenne. Éppen ezért alaposan megnöveljük Kennen erejét, méghozzá azzal, hogy jobban összhangba hozzuk a képességeit. A mozgékony, cikázó nindzsa mostantól nem áll egy helyben a Forgatag feltöltésekor. A Villámroham sehogy sem passzolt ehhez, így viszont hatékony párost alkotnak, mert gyorsabban meg tudja közelíteni a célpontjait. Az R felerősítése teljesen új animációt kapott, amely jobban illeszkedik az új logikához!
Csökkentettük a Q minimális sebzését, a bónusz támadási sebesség nagyobb lett, csökkentettük a kritikus csapási esélyen alapuló bónusz sebzést.
A 13.22-es frissítésben csökkentettük Nilah Q-ból származó támadási sebességét, ami különösen a magasabb szintű játékokban fájt neki. Most visszavonjuk ezt a gyengítést, és a folyamatos sebzés felé próbáljuk terelni a hirtelen sebzés helyett. A visszakapott támadási sebességért cserébe, csökkentjük az aktív hatás kezdeti sebzését. Nilah jelenleg valamivel erősebb az ideálisnál. A változtatásokkal az a cél, hogy valamivel gyengébb legyen a mostaninál, különösen az alacsonyabb szintű játékokban.
Növeltük a passzív képesség bónusz ellenállásait. Módosítottuk a W sebzését.
Sejuani a kelleténél gyengébb állapotban ragadt, amikor próbáltuk színesebbé tenni a dzsungelharcosok választékát. Mivel néhány frissítés óta nem tűnt fel a Profi játékokban, úgy éreztük, ideje a segítségére sietni. Úgy növeljük a sebzését és a szívósságát, hogy hatványozottan ki tudja használni az aranybevételét, mert a profi dzsungelharcosok jóval kisebb bevételhez jutnak a csapattársaiknál.
Növeltük a mana-regen növekedési értékét. Csökkentettük a Q sebzését, az erősítés mostantól nem frissül az őrszemek/növények eltalálásakor. Csökkentettük a W lassítását.
Skarner jelenleg túlzottan erős, különösen az Elit szinten, ahogy a Szurdok ÉS az ellenfelek lába is remeg a közelében. A hatékony korai játéka miatt gyakran azelőtt eldől a meccs, hogy más hősök elérnék az első nagyobb erőnövekedésüket, ezért célozzuk meg a korai játékát. A korai sebzését és a szívósságát is csökkentjük a Q-n és a W-n keresztül. A mana-regen egy kis kompenzáció a felső ösvényen, mivel a dzsungelben jelenleg sokkal erősebb, mint felső ösvényesként, és úgy látjuk, hogy mindkét szerepben sokan választják.
Ebben a frissítésben rászántuk magunkat a hősök ütközésének, útkeresésének és kiválasztási sugarának rendbetételére, hogy jobban összhangba kerüljön a megjelenés a játékmenettel.
Kiválasztási hatótáv alatt azt értjük, amikor a kliense észleli, hogy a játékos megcélzott hősre mutat, hogy támadást indítson vagy célzott varázslatot aktiváljon. Ez nem befolyásolja a támadási hatótávot, az irányított képességek pontosságát és semmi ilyesmit, csak megkönnyíti az ellenséges hősök kiválasztását. A legtöbb hős kiválasztási sugara 100 és 140 egység körül alakul, ami szorosan összefügg a játékmenetükkel és a megjelenésükkel. Ezekkel a módosításokkal gyakorlatilag „rendes” keretek közé tereljük a hősöket, hogy a játékmenet kiszámíthatóbbnak érződjön.
A játékbeli ütközési hatótávnak erőteljes hatása van a játékmenetre. (Még a nevében is benne van!) Ez az automatikus támadás hatótávját és a rakétákkal való ütközést is befolyásolja. Ezekkel a módosításokkal az volt a célunk, hogy konzisztensebbé tegyük a játékot (hogy kevesebbszer merüljön fel a „miért nem találtam el azt a hőst?” kérdés), és nem az, hogy bármelyik hőst erősebbé vagy gyengébbé tegyük. Ezek az új értékek a hősök játékbeli méretét hivatottak tükrözni, amivel remélhetőleg kellemesebbé teszik a játékélményt.
Az útkeresési hatótáv a játékmenetet is befolyásolja, hiszen ez határozza meg, hogy az egységek milyen közel lehetnek egymáshoz. Van még néhány útkeresési furcsaság, amelyekhez egyelőre nem nyúltunk hozzá, de nem szerettük volna miattuk visszatartani ezeket a kényelmi javításokat. Ebben a frissítésben általánosságban véve az új méretükhöz igazítottuk a hősöket.
KIVÁLASZTÁSI HATÓTÁV
Ezek olyan kisebb módosítások, amelyekről nem is kell feltétlenül olvasni, viszont épp eldönthették azt a végzetes csapatharcot, amelyen a meccs sorsa múlott az Arany I. divízióban, 94 LP mellett.
Csökkentettük a W sebzését. Növeltük az R töltési idejét.
Ahogy Ahri játékosai kiismerték a Rosszindulat és a Lélekroham erős szinergiáját, a hős a játék kései szakaszában egyszerűen túl fürgévé vált. Az R képesség bónusz elsütéseivel a sebzése túlságosan megbízható lett. Ahri R képességének megnövelt töltési idejével és a Rókatűz sebzésének csökkentésével szeretnénk áthelyezni a hangsúlyt az irányított képességekre és a türelemre, amelyekkel remélhetőleg ugyanolyan sikeres lehet majd.
Megnöveltük az alapsebzést és az alappáncélt.
Amumu az egyik legkönnyebben játszható hős a játékban, ezért elvárnánk tőle, hogy jól teljesítsen az alacsonyabb tudásszinteken. Jelenleg azonban Amumu alig üti meg az ingerküszöböt a legtöbb játékosnál, ami azt jelenti, hogy elképesztően gyenge. Ebben a frissítésben megerősítjük az alapvető megbízhatóságát, hogy a játék korai szakaszában magabiztosabb és kevésbé szomorú lehessen. De azért egy kicsit mégis szomorú, mert ez a védjegye.
Csökkentettük az E sebzését.
A 14.3-as frissítéssel Aurelion Solnak nagyobb beleszólást adtunk a saját sorsába, és egy passzív, az E után kivárásra játszó hősből aktív résztvevőt faragtunk belőle. Ezek a módosítások rendkívül hatékonyak voltak, és ezt nemcsak a kiugró választási aránya, hanem a kitiltási aránya is hűen tükrözi. Most, hogy sokkal nagyobb hatása van a játékra, a nyugalmi győzelmi aránya már nem lehet ilyen magas. Csökkentjük az E sebzését, ami aránytalanul hatékony volt az alacsonyabb tudásszinteken, csakúgy, mint ASol általánosságban.
Egy bónusz információ azoknak, akik kitiltották őt. A hős számos hibajavítást kapott a 14.7-es frissítés során, ezért a Q-ja már nem megy el a minionok mellett, és megfelelően felkelti a figyelmüket, szóval ha gondoljátok, újra megpróbálhattok ellene harcolni.
Csökkentettük a passzív képesség pajzsának időtartamát. Csökkentettük a W kezdeti bónusz mozgási sebességét.
Blitzcrank jelenleg érdekes helyzetben van. Először is ő az egyik legkönnyebben játszható támogató hős, tehát ha arra számítunk, hogy minden hős veszít valamennyit a győzelmi arányából a kevésbé ügyes játékosok miatt, Blitzcranknek az egyik legjobb teljesítményű hősnek kellene lennie. Másodszor pedig Blitz az alapvető választás a szabadon maradó támogatói szerepkör esetében, tehát a győzelmi arányának a valódi erejénél alacsonyabbnak kellene lennie. Úgy gondoljuk, hogy Blitzcrank egy kissé túl megbízhatóan képes harcba szállni az ellenfelek berántása nélkül, és túl jól megy neki a menekülés is. A pajzs időtartama elég hosszú ahhoz, hogy kibírja a kezdeti hirtelen sebzést, de mostantól lehetőséget is ad az ellenfeleknek a kivárásra. A Túlterhelés mozgási sebességének csökkentésével nehezebbé válik az E sorozatos elsütése és a támadás előli menekülés, ezért mindenképpen megfontoltan kell használni!
Csökkentettük a W lassítását. Csökkentettük az R sebzését.
Bel’Veth-hez hasonlóan Evelynn is nagy fenyegetést jelentett a magasabb tudásszinteken, és jelentős ügyességet igénylő hősként ez nem is meglepő. De még így is túl jól teljesített. Ezzel a frissítéssel megakadályozzuk, hogy egy lövéssel kifektesse az áldozatait, ehhez pedig csökkentjük a végső képessége varázserőarányát, amivel a kivégzési határérték elérése fontosabbá válik a gyilkosságokhoz. A W lassításának gyengítésével pedig többet kell várnia a zsákmány meggyilkolására, azonban távolabbra is tudja vonszolni az ellenfeleket a csábítási hatással, hiszen így már nem haladnak olyan lassan.
Csökkentettük a W sebzését. Az E pajzsa nagyobb lett.
Már egy ideje tudjuk, hogy Janna az erősebb hősök táborát képviseli, azonban szerettük volna megvárni a Zaz’Zak és a Birodalmi parancs gyengítésének eredményeit, mielőtt esetleg túlzásba esünk a gyengítéssel. Most, hogy már elült a por, szeretnénk egy kicsit gyengíteni Jannán, miközben a két alap-összeállítását, a W kimaxolását és az E kimaxolását közelebb hozzuk egymáshoz. Kevesebb sebzést fog okozni, és kevésbé lesz fenyegető portyázóként a játék elején, de továbbra is képes lesz úgy harcolni és védelmezni a mögötte lévőket, ahogy a legjobbak. Reméljük, hogy jól fogtok szórakozni ezzel a remek hőssel, attól függetlenül, hogy Jannának melyik stílusát részesítitek előnyben.
Növeltük az R töltési idejét.
Jinx jelenleg a legtöbbször választott lövész a játékban, és a többiek nem kevéssel vannak lemaradva. Ez nem feltétlenül lenne probléma, de sokkal jobban is teljesít, mint kellene, főleg a magasabb szintű meccseken, ahol az ember arra számítana, hogy a jól kiszámított lerohanások és az oldaltámadások könnyebben megállíthatják. Ezért gyengítünk az egyik elit szintre szabott képességén, a játék elején jellemző rakétadobáláson, amivel képes megakadályozni a hazateleportálást, hogy gyorsabban haladjon az ösvényen.
Növeltük a Q lassítását. Az R+E pajzsa a másodlagos célpontok esetében erősebb lett, és megnöveltük a bónusz mozgási sebességet.
Miután elült a por az előző módosításait követően, Karma jelenleg egy kicsivel gyengébb, mint lennie kellene, ezért szeretnénk visszaadni valamennyit az erejéből, hogy kedvezzünk neki és az elsődleges, támogatói játékosbázisának. Örülünk, hogy a középső ösvényen is értékes játékos, de óvatosnak kell lennünk a szerepkörrel kapcsolatban a lehetséges frusztráció miatt, ami ismét az egekbe tolná a kitiltási arányát. Ezért ezúttal inkább a sokoldalúságára koncentráltunk a sebzése helyett.
Csökkentettük az E sebzését.
Kassadin mostanában eléggé belelendült, ezért eljött az idő, hogy egy gyengítéssel fogjuk vissza. A Portálsétát mint a rendelkezésre álló sebzés nagy részét érintetlenül hagyjuk, hogy közelharcos hatótávba kelljen merészkednie a siker érdekében, és ne távolsági eszközként használja a képességet az ellenfelek távolról való meggyilkolásához.
Csökkentettük a Q manaköltségét. Csökkentettük az E töltési idejét.
Malzahar már egy ideje nincs a legjobb bőrben, különösen a magasabb szintű meccseken, ahol a játék korai szakasza sokkal fontosabb. Ezzel a frissítéssel néhány korai játékra fókuszáló erősítést kap, amelyekkel a portyázás kérdéses pontjai is javulnak anélkül, hogy kevésbé interaktívvá tennénk a találkozást az ellenfelek számára.
Csökkentettük az E képesség bónusz tényleges sebzését.
A többség szerint Master Yi az alacsonyabb szinteken az erős végjátéka miatt jelent nyilvánvaló fenyegetést, azonban ez már egyáltalán nem igaz. Valójában egyformán jó teljesítményt nyújt a játék minden szintjén, és a korai szakaszban is éppen olyan hatékony, mint a játék végén. Továbbá egyszerűen túl erős, ezért most egy kicsit gyengítünk rajta. Taktikusan azokat a játék elején megmutatkozó, váratlan erősségeket célozzuk, amelyekről tudjuk, hogy aránytalan hatalmat adnak neki a magasabb szinteken. Azt szeretnénk, ha Master Yi erejét az egyértelmű, végjátékbeli sebzés adná, nem pedig a csatározás a játék elején.
Csökkentettük a Q sebzését, növeltük a szörnyek elleni bónusz sebzést. Csökkentettük az R passzív ellenállását.
Olaf jelenleg túlságosan uralja a felső ösvényt, a végjátékbeli ellenállásai pedig aránytalanul szívóssá teszik a varázssebzés, különösen a pontalapú varázstörés ellen, amit most szeretnénk kijavítani. Ezzel Olaf továbbra is viszonylag tankos végjátékbeli hős marad, de ehhez fontosabb lesz használnia a W képességét és az életlopást.
Növeltük a W manaköltségét, és a töltési idő nagyobb lett.
Pyke nagy hullámvölgyeket járt be az elmúlt évek során, és jelenleg az egyik erősebb időszakát éli. Úgy gondoljuk, hogy a sebzés szintje megfelelő ahhoz, hogy Pyke sikeres legyen, de szeretnénk gyengíteni a portyázási erejét és az őrszemek megkerülésének képességét, hiszen éppen ezek teszik olyan erőssé a magasabb szintű meccseken.
Növeltük a Q varázserőarányát.
Most, hogy az alsó ösvényes, varázsló Seraphine gyengébbé vált, a támogató Seraphine végre erősebb lehet! Egy kicsivel megnöveljük a sebzését, mert úgy gondoljuk, hogy remek helye van a nagyobb sebzésű támogatók között.
Növeltük a Q manaköltségét, csökkentettük a szörnyek elleni sebzést.
Taliyah már egy ideje a középső ösvény sztárja, ezért szeretnénk csökkenteni az erejét a portyázási szakaszban az általa eldobált kövek számának korlátozásával. Egy kisebb gyengítést eszközölünk a dzsungelharcos képességein: lelassítjuk a haladását a dzsungelben a játék középső és végső szakaszában, hiszen jelenleg elképesztően gyors. Továbbra is erős marad, de ez szándékos, hiszen a néhány mágus dzsungelharcos egyikeként változatossá teszi a játékot.
Csökkentettük az alapéleterőt, és növeltük az életerő növekedési értékét. Csökkentettük a W lassításának varázserőarányát. Csökkentettük az R bónusz sebzését.
A Határtalan penge felerősítése után Twitch népszerű, váratlanul erős lövész lett, aki folyamatosan növelte a választási és kitiltási arányát az elmúlt frissítések során. Mivel a gyengítési stratégiánk szerint általában csak akkor gyengítünk, ha a játékosok észrevettek valamit, és a játékosok most kétségtelenül észrevettek valamit, ezért itt az ideje a gyengítésnek. A módosítások célja az, hogy Twitch ne egy újabb végjátékbeli szuperlövész legyen (hiszen belőlük már így is rengeteg van). Emellett varázsló Twitchet is meggyengítjük egy kicsit, hogy ne az váljon az alapvető összeállításává, hiszen így is elég erős.
Csökkentettük a páncél növekedési értékét.
Urgot jelenleg a felső ösvény legjobb teljesítményű hőse, ezért kap egy kisebb gyengítést. Visszafogjuk a végjátékbeli páncélját, hiszen az övé az egyik legerősebb a játékban, és az értékeinek nem szabadna ilyen hasonlónak lennie a valódi tankokéhoz.
Hahó, ARAM-rajongók! Ezen a héten befejezzük az Aréna munkálatait, így ismét kisebb módosítások érkeznek az Ordító szakadékhoz a boltban.
Mostanra egyértelművé vált, hogy Smolder valódi fenyegetést jelent az ARAM-ban, ezért szeretnénk a többi végtelenül halmozódó hőshöz hasonlóra hangolni. Továbbra is rajta tartjuk a szemünket, hogy kiderüljön, szüksége lesz-e a varázslatait célzó módosításokra a mostani változtatások után. Emellett fokozatosan eltávolítjuk Hwei és Nami erősítéseit is, hiszen ők nemrég kaptak erősítéseket az Idézők szurdokában (ezek az erősítések az ARAM-ba is átkerülnek).
Végül pedig itt van a Gőg. Egy kettéosztott megoldással kísérletezünk az ARAM-ban, hogy megcélozzuk a közelharcos orgyilkosok erősítését anélkül, hogy túl erőssé tennénk a sebzésre építő varázslókat. Várjuk az észrevételeiteket, és reméljük, hogy szívesen játszotok az ARAM-mal és az Arénával!
Eljött az MSI Clash-versenysorozat ideje! Hogyan is lehetne szebben megünnepelni a legjobb bunyós bandázást, mint egy saját versenysorozattal? Bár a győzelem nem biztosít jegyet a vébére, a csapattársaid szívét így is elnyerheted (erre persze nincs garancia).
Ha kérdésed van, vagy a teljes 2024-es Clash-versenynaptárra vagy kíváncsi, keresd fel a Clash GYIK támogatási oldalt.
Bár a kilépőket, a csevegéses zaklatókat és az egyéb bomlasztó magatartást tanúsító játékosokat megbüntetjük, tisztában vagyunk vele, hogy mindezeket elszenvedni senkinek sem túl szórakoztató. Az LP-vesztés vagy az elvesztegetett idő pedig közvetett büntetésként is elég bosszantó következmény. A kevésbé fájdalmas továbblépés elősegítése érdekében kompenzációt biztosítunk, ha egy igazolt kilépőt vagy szándékos öngyilkossággal üzérkedőt sikerül azonosítani a játékban. A helyzettől függően a következő kompenzációkra lehet számítani:
Emellett mostantól figyelmeztetést kapnak azok a játékosok, akikre vonatkozóan sok jelentés érkezik. Nekik a továbblépés előtt át kell majd tekinteniük és el kell fogadniuk a Viselkedési szabályzatunkat. Az a játékos, aki továbbra is nagy mennyiségű jelentést kap, büntetésre számíthat.
A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:
A frissítéssel a következő chromák jelennek meg: