14.9-es frissítési jegyzetek

SzerzőRiot Riru
  • Kimásolva a vágólapra

Holnaptól, vagyis május 1-től kezdve 12, a világ különböző országaiból érkezett csapat méri össze tudását a Kínában megrendezett szezonközi meghívásos versenyen, a csodaszép Csengtuban, ahol a 2024-es világbajnokságon való részvételt is el lehet nyerni! Érdekelnek a részletek? A 2024-es MSI beharangozója itt olvasható! Idén az MSI alkalmából Égi- és Aréna-tartalmak is megjelennek, úgyhogy ne felejtsétek el megcsodálni az új Égi hőskinézeteket és a most megjelent Égi Aréna boltot!

Most, hogy túl vagyunk az MSI-frissítésen, újra beindulhat a játékegyensúly-nagyüzem. Ennek részeként áthangoltunk több, harcosoknak szóló tárgyat, például a Malmortius bendőjét és a Haláltáncot, módosítottunk néhány hőst, például Akshant, Bel’Veth-t és Nilah-t, valamint Skarner és Sejuani is megkapja a már igencsak szükséges gondoskodást. Végül pedig korrigáljuk jó pár hős átmérőjét, hogy a megjelenésük közelebb álljon a tényleges játékbeli találati felületükhöz. Ennek külön szakaszt szenteltünk valamivel lejjebb!

Egy apró megjegyzés: valami újjal kísérletezünk ebben a frissítési jegyzetben. Általában nagyobb kategóriákba rendeztük a változásokat, de ezúttal külön csoportba kerülnek a nagy és a kisebb módosítások, hogy áttekinthetőbbé váljon a dolog. Írjátok meg, hogy mit gondoltok az új formátumról!

A TFT-be 20 új ereklye és öt új támogatói tárgy érkezik a mostani frissítéssel – jöhetnek az új és őrült összeállítások! A TFT frissítési jegyzeteit itt olvashatjátok, benne az összes fontos tudnivalóval.
Lilu „Riot Riru” Cabreros

Soron kívüli frissítések

2024. 05. 03. – AZ ARÉNA MÓDOSÍTÁSAI

Aréna – hősök módosításai

Galio

  • A W passzív pajzsa: 5/17,5/20/22,5/25% maximális életerő ⇒ 10/12,5/15/17,5/20% maximális életerő
  • A W töltési ideje: 15/14/13/12/11 másodperc ⇒ 18/17/16/15/14 másodperc
  • Az R alapsebzése: 200/400/600 ⇒ 150/300/450

Trundle

  • A Q bónusz sebzése: 20/25/30/35/40 ⇒ 10/15/20/25/30
  • A Q sebzéscsökkentése: 10/12,5/15/17,5/20 ⇒ 5/7,5/10/12,5/15
  • Az R páncél- és varázsellenállás-lopása: 40% ⇒ 30%

Aréna – erősítések módosításai

Varázslövedék

  • Spell ID töltési ideje (milyen gyakran képes egyetlen varázslat elsütése, például egy folyamatos sebzés aktiválni az erősítést): 2 ⇒ 6 másodperc

Varázshullám

  • Varázssebzés: 40–400 (+30% varázserő) ⇒ 40–300 (+20% varázserő)
  • Spell ID töltési ideje (milyen gyakran képes egyetlen varázslat elsütése, például egy folyamatos sebzés aktiválni az erősítést): 4 ⇒ 6 másodperc

Aréna – tárgyak módosításai

Robbanógömb

  • Varázserő: 100 ⇒ 90
  • Varázstörés: 15 ⇒ 12

Őrzőgömb

  • Varázserő: 65 ⇒ 55

A frissítés újdonságai

Égi Akali, Égi Brand, Égi Kayle, Égi Malzahar, Égi Nocturne, Égi Varus és Tekintély kiadású Égi Kayle magyar idő szerint 2024. május 1-én, 21:00 órakor válik elérhetővé.

Vanguard

A 14.9-es frissítéssel működésbe lép a League of Legendsben a Vanguard, a Riot saját fejlesztésű csalás elleni szoftvere. Ez azt jelenti, hogy kötelezővé válik a Vanguard használata, amely mindent meg fog tenni azért, hogy ne legyenek szkriptelők, bothasználók és másféle csalók a várólistákon! Nemrég külön blogbejegyzésben magyaráztuk, hogy miért van szükség a Vanguard használatára a LoL-ban, ez itt olvasható el. Elég hosszú cikk, de van benne pár szép kép.

A LoL további használatához telepíteni kell a Vanguardot. Ha nincsen telepítve a Vanguard, a Riot-kliens vagy a LoL indításakor egy rendszerüzenet kér meg a telepítésre, majd újra kell indítanod a rendszert, hogy a Vanguard elkezdjen működni. Amíg nincs telepítve a Vanguard, és nem aktív, nem lehet belépni semmilyen várólistára a LoL-ban.

Bármilyen probléma esetén nézzétek meg a játékostámogatási cikkeket a Vanguarddal kapcsolatos hibaelhárítási tippekért.

A DirectX 9 kivezetése

A 14.9-es frissítéssel megszűnik a DirectX 9 támogatása a League of Legends és a Teamfight Tactics játékokban. A játék stabilitásának és teljesítményének fenntartása érdekében néha meg kell szüntetnünk a régi, kevesek által használt hardverek és szoftverek támogatását. Ha jelenleg DirectX 9-et használsz, a kliens automatikusan ki fogja kapcsolni ezt a beállítást a támogatás megszűnésekor. Ha hardverkompatibilitás miatt használod a DirectX 9-et, azt javasoljuk, hogy minél hamarabb fejleszd az eszközeidet, hogy tovább játszhass.

A támogatási cikkünkben további információkat találhatsz arról, hogyan ellenőrizheted, naprakész-e a DirectX-verziód, és hogy miként háríthatók el az esetleges problémák. (A hivatkozás elvileg közvetlenül a DirectX-ről szóló részt nyitja meg, de ha nem, ott találod valahol.)

Lee Sin ASU

Megérkezett Lee Sin régóta várt művészeti és fenntarthatósági frissítése! Az elmúlt egy évben szorgalmasan dolgoztunk a vak szerzetes frissítésén, és a végeredményt immár a Szurdokban is meg lehet csodálni. Új vázat, animációkat és hangokat kapott, hogy az eddigi hagyományaihoz méltó frissítést adhassunk át az elkötelezett rajongóknak. Alig várjuk, hogy kipróbáljátok, és InSechez hasonló stílusossággal daráljátok le az ellenfeleket.



De ha már kinézetekről van szó: 16-ot frissítettünk! Az ebbe fektetett munka és az így növekedő minőség miatt a 16-ból 2 hőskinézet ára kis mértékben emelkedik. Akinek már megvannak a szóban forgó kinézetek, nincs további teendője, ingyenesen megkapja a frissítést. Ha még nincsenek meg, és szeretnéd az alacsonyabb áron megszerezni őket, mindenképp vedd meg, mielőtt Lee Sin ASU-ja megjelenik a holnapi napon!
  • Lee Sin alapkinézete
  • Tradicionális Lee Sin (az ára 520 RP helyett 750 RP lett)
  • Beavatott Lee Sin
  • Sárkányököl Lee Sin (az ára 975 RP helyett 1350 RP lett)
  • Thai box Lee Sin
  • Medencés buli Lee Sin
  • Bunyós Lee Sin
  • Éjhozó Lee Sin
  • Tekintély kiadású Éjhozó Lee Sin
  • 2022-es, Tekintély kiadású Éjhozó Lee Sin
  • Zenit játékok Lee Sin
  • Égi ököl Lee Sin
  • Viharsárkány Lee Sin
  • SKT T1 Lee Sin (retró kinézet, 2 hétig lesz elérhető)
  • Taktikus Lee Sin (retró kinézet, 2 hétig lesz elérhető)
  • FPX Lee Sin (retró kinézet, 2 hétig lesz elérhető)

Az 1. és a 2. rangsorolt szakasz dátumai

Szeretnénk emlékeztetni mindenkit, hogy közeledik az 1. szakasz vége! Ha nagyon közel állsz a kitűzött rangsorolt célod eléréséhez, vagy mindenképpen szeretnél még kettővel feljebb lépni, akkor eljött az utolsó nagy roham ideje: ez az 1. szakasz utolsó frissítése. A 2. szakasz az ezt követő napon, május 15-én délben veszi kezdetét. Véssétek be a naptárba!
  • Az 1. szakasz vége: 2024. május 14., 23:59:59, a szerver helyi ideje szerint
  • A 2. szakasz kezdete: 2024. május 15., 12:00:00, a szerver helyi ideje szerint

Aréna

Kezdődhet a BUNYÓ!? Az Aréna VISSZATÉRT egy 3. menetre, és vele az eddig megszokott és megkedvelt őrületes móka. De ezt a játékmódot is elérte a változás szele, sokat dolgoztunk rajta a színfalak mögött. A 3. menet izgalmas újdonságairól itt lehet olvasni, de a lényeg a következő:
  • Az előszoba mérete 2v2v2v2-ről 2v2v2v2v2v2v2v2-re bővült annak érdekében, hogy változatosabbá váljanak az összeállítások, stratégiák és forgatókönyvek, és minden játék valóban egyedinek érződjön. Mostantól 1-8 fős csapatokkal lehet beállni a várólistára. Gyűjtsd össze a barátaidat, és indulhat a móka!
  • Lesz egy új tárgyosztály, a Spektrum; ezek a teljes összeállítást meghatározó tárgyak, amelyekkel korábban nem látott megoldásokra is lehetőség nyílik. Ugyanúgy lesznek elosztva, mint az erősítések, így egyáltalán nem garantált, hogy sikerül mindig ugyanazokat megszerezni.
  • Az üllők is bekerültek a játékmódba! Ezek megvásárolható fogyóeszközök, amelyek (kézi vagy automatikus) aktiváláskor három véletlenszerű lehetőséget kínálnak fel egy előre kiválasztott kategóriából (hasonló módon, mint az erősítések). Persze újra lehet sorsolni ezeket… de az üllők és az erősítések ugyanazokat az újrasorsolásokat használják, jó lesz takarékoskodni velük!
  • Ha úgy érzed, ismeretlen terepre tévedtél, akkor valószínűleg az új térképen jársz! A Halastó a mostani Aréna-kiadás egyik újdonsága. Ez a térkép jelentősen eltér a megszokottól. Az egyes részei nem lesznek mindig könnyen megközelíthetők, de amikor felemelkedik az úgynevezett „Virághíd”, akkor egy bizonyos körben át lehet rohanni a másik oldalra. Portálokkal és gránáttobozokkal is át lehet jutni… de ha túl agresszíven játszol, hamar emberhátrányban találhatod magad.
  • Említettük már, hogy az Aréna ezúttal NÉGY HÓNAPIG marad a játékban? Bár továbbra sem válik véglegessé, szeretnénk megfigyelni, mennyire szeretik a játékosok a módot, és mennyit játszanak vele egy hosszabb időszak alatt.
  • Még valami: a ranglétra nem lesz elérhető a 14.10-es frissítésig, addig is egy teljes frissítésen át lehet tét nélkül tesztelni a változásokat! Ó, hogy soroljuk fel az összes változtatást? Azzal elvennénk a felfedezés varázsát, nem igaz?
  • A rendszer okosabban kezeli az új Aréna-játékosokat, így a tudásukhoz jobban illő játékokban vehetnek részt, rövidebb várakozási idővel.
  • (Új) Kihívások érkeztek!

ARÉNA – A HŐSÖK JÁTÉKEGYENSÚLYÁVAL KAPCSOLATOS MÓDOSÍTÁSOK

Ahri

  • A W folyamatosan csökkenő bónusz mozgási sebessége: 40% ⇒ 50%
  • A W alap varázssebzése: 50/75/100/125/150 ⇒ 70/95/120/145/170
  • Az E töltési ideje: 12 ⇒ 10 másodperc
  • R újraaktiválások gyilkosság esetén: 1 ⇒ 2

Azir

  • Bónusz életerő: 0 ⇒ 0–187 (az 1–18. szinten)
  • A Q töltési ideje: 14/12/10/8/6 ⇒ 12/10,5/9/7,5/6
  • A W sebzése: 0–77 (szinttől függően) (+ 50/67/84/101/118) (+55% varázserő) ⇒ 0–77 (szinttől függően) (+ 55/72/89/106/123) (+55% varázserő)
  • E töltési ideje: 22/20,5/19/17,5/16 ⇒ 18/17/16/15/14 másodperc

Gnar

  • Bónusz életerő: 0 ⇒ 0–357 (az 1–18. szinten)
  • A passzív képesség „fáradtságának” időtartama: 15 ⇒ 8 másodperc
  • A Q töltési ideje: 20/17,5/15/12,5/10 ⇒ 18/16/14/12/10 másodperc
  • A Q alapsebzése: 5/45/85/125/165 ⇒ 20/65/110/155/200
  • A W fokozatosan csökkenő mozgási sebességének időtartama: 3 ⇒ 4 másodperc

Karthus

  • Bónusz életerő: 0 ⇒ 0–314 (az 1–18. szinten)
  • A Q varázssebzése: 45/65/85/105/125 (+35% varázserő) ⇒ 60/80/100/120/140 (+45% varázserő) (Megjegyzés: ez továbbra is megduplázódik, ha egy célpontot talál el.)
  • W töltési ideje: 15 ⇒ 12 másodperc
  • Az R töltési ideje: 200/180/160 ⇒ 60 másodperc

Lux

  • A passzív képesség varázserőaránya: 45% ⇒ 50%
  • Az E lassítása: 25/30/35/40/45% ⇒ 40/45/50/55/60%
  • Az R töltési ideje: Töltési idő: 60/50/40 ⇒ 30 másodperc

Shen

  • Bónusz életerő: 0 ⇒ 0–187 (az 1–18. szinten)
  • Az R töltési ideje: 200/180/160 ⇒ 60 másodperc

Vex

  • Bónusz életerő: 0 ⇒ 0–612 (az 1–18. szinten)
  • A W sebzése: 70/115/160/205/250 (+70% varázserő) ⇒ 90/135/180/225/270 (+80% varázserő)
  • A W töltési ideje: 16/15/14/13/12 ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 másodperc
  • Az E töltési ideje: 13 ⇒ 10 másodperc
  • Az E lassítása: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%

Xerath

  • Bónusz életerő: 0–255 ⇒ 0–493 (az 1–18. szinten)
  • A W sebzése: 60/95/130/165/200 (+60% varázserő) ⇒ 90/125/160/195/230 (+60% varázserő)
  • A W töltési ideje: 14/13/12/11/10 ⇒ 10 másodperc
  • Az R töltési ideje: 130/115/100 ⇒ 50 másodperc

Ziggs

  • Bónusz életerő (az 1–18. szinten): 0–255 ⇒ 0–493
  • A Q töltési ideje: 6/5,5/5/4,5/4 ⇒ 4 másodperc
  • A W töltési ideje: 14/13/12/11/10 ⇒ 12/11/10/9/8 másodperc
  • Az R alapsebzése: 250/400/550 ⇒ 300/450/600

A játékmenet nagy változásai

Ezek azok a nagy változások, amelyekről feltétlenül szeretnél olvasni, mert jelentős hatással lehetnek a játékra. Van számos, jóval kisebb jelentőségű játékegyensúly-módosítás is, de ha a legnagyobb hatásúakra vagy kíváncsi, itt kezdd az olvasást.

Sok, harcosoknak szánt tárgyat hangolunk újra, és a Malmortius bendője új funkciót kap. Akshan, Bel’Veth és Nilah szintén átalakul, Kennen végső képessége pedig új animációt kap, és némileg változik a hatása. Végül pedig jelentős erősítést érkezett Sejuani számára, Skarnernek pedig jelentős gyengítés, mert ráfért.

Tárgyak

Átoknyelő

Az Átoknyelőn kisebb változtatást hajtunk végre a Malmortius bendője jóval nagyobb változtatásai miatt. A cél, hogy a varázsellenállást adó tárgyak ne legyenek túlzottan erősek a varázserőre építő hősökkel szemben, de továbbra is hatékony eszközök maradjanak. Az Átoknyelő esetében egyszerűen olcsóbbá tesszük az összeállítást és csökkentjük a varázsellenállást, ami összességében minimális változást jelent.
  • Recept: Hosszúkard + Nullvarázs köpönyeg + 500 arany ⇒ Hosszúkard + Hosszúkard + Nullvarázs köpönyeg + 150 arany
  • Varázsellenállás: 35 ⇒ 30

Malmortius bendője

Áthangoljuk a tárgyat, hogy elsősorban a könnyebb harcosok (például Riven vagy Fiora) számára legyen hasznos. Az ő esetükben az életvarázs sokkal vonzóbb érték az életlopásnál, és egy kis képességgyorsítás végképp eldöntheti a kérdést. Ugyanakkor csökkentjük a varázsellenállást, hogy egyértelmű legyen: támadó tárgyról van szó. Inkább a hirtelen sebzés elleni védelemre hangoljuk, és nem lehetetleníti el a mágusokat az 1v1 összecsapásokban. Ideális esetben a mágusok ki tudják várni a pajzs megszűnését, mielőtt folytatnák a támadást, és összességében praktikusabb tárgy lesz a könnyű harcosok számára.
  • Teljes ár: 2800 ⇒ 3100
  • újKépességgyorsítás: 0 ⇒ 15
  • Varázsellenállás: 50 ⇒ 40
  • Sebzés: 65 ⇒ 70
  • Életmentő időtartama: 2,5 ⇒ 3 másodperc
  • Életmentő erősítése: 12% életlopás ⇒ 10% életvarázs

Haláltánc

A Haláltánc kapcsán is hasonló a célunk, mint a Malmortius bendője átalakításával: egyértelműen az agresszív, sebzésre építő harcosok igényeire szabjuk. Mindig aggódtunk amiatt, hogy a harcosok ne jussanak behozhatatlan előnyhöz az ösvényen, de így is eléggé megnehezíti az életüket, hogy kénytelenek közelharci távolságba kerülni a célponthoz. De figyelni fogjuk a harcosokat, hogy ne legyen gond velük ezen a téren.
  • Recept: Acélpecsét + Caulfield harci pörölye + 1000 arany ⇒ Acélpecsét + Caulfield harci pörölye + Csákány + 125 arany
  • Sebzés: 55 ⇒ 60
  • Dacolás gyógyítása: 50% bónusz sebzés ⇒ 75% bónusz sebzés

Sterak kihívása

A Sterak kihívása volt a szezon legsikeresebb védekező tárgya, ezért míg a Bendő és a Haláltánc erősödik, ezt gyengítjük. Azt szeretnénk, ha a most átalakított három tárgy eltérő harcostípusoknak szólna: a Malmortius bendője a varázsellenállásra, a Haláltánc a páncélra, a Sterak kihívása pedig az életerőre építő hősöknek.
  • Teljes ár: 3000 ⇒ 3200
  • Életmentő töltési ideje: 60 ⇒ 90 másodperc

Roncsolt égbolt

A Roncsolt égbolt a Sterak kihívása és a Holdfogyatkozás mellett az egyik legsikeresebb harcos tárgy. Csökkentjük a hatékonyságát a csapatharcokban: kevesebbet gyógyít, és ritkábban lehet aktiválni.
  • Fényőrző csapás töltési ideje célpontonként: 6 ⇒ 8 másodperc
  • Fényőrző csapás gyógyítása: 140% alapsebzés (+6% hiányzó életerő) ⇒ 120% alapsebzés (+6% hiányzó életerő)

Holdfogyatkozás

A Holdfogyatkozás jelenleg a leghatékonyabb harcos tárgy az első tárgyhelyen, ezért csökkentjük a kezdeti sebzését, hogy teret adjunk az esetleges alternatíváknak. Az alacsony, 2800 aranyas árával így is az egyik leghamarabb megszerezhető erőnövelés, de nem biztosít elsöprő erőt az ösvényen.
  • Kelő hold sebzése: a célpont maximális életerejének 8%-a (közelharcos)/4%-a (távolsági harcos) ⇒ a célpont maximális életerejének 6%-a (közelharcos)/4%-a (távolsági harcos)

Hősök

Akshan

A Q mozgási sebessége hős eltalálásakor a továbbiakban nem növekszik a szinttel együtt, a nem hős típusú egységeknek okozott sebzése pedig kisebb lett. Az R lövésenkénti minimális sebzése nagyobb lett, a maximális sebzése módosult.

Akshannal két probléma van egy ideje: először is elég idegesítő ellenfél a felső és középső ösvényen, hisz tudja tartani a távolságot a közelharcosoktól, és emellett kiválóan portyázik. Másodszor nem túlzottan megbízhatóak a képességei, így az alacsonyabb tudásszinteken nehéz boldogulni vele. Tudatos tervezés eredménye, hogy Akshanhoz hosszas gyakorlás szükséges, de úgy érezzük, ideje növelni az alap hatékonyságát. Az R-je elég „sportszerű” (minionok és tornyok is blokkolhatják a lövéseit, nem csak hősök), ezért a képesség erejét jelentősen növelve sem lehetetlenítjük el az ellenfeleket. Az R erősítése szélsőséges esetben akár 50%-os növekedést is eredményezhet a végjátékban, de többnyire 10% körüli növekedésre számítunk az alacsony életerejű ellenfelekkel szemben.

Q – Bosszúráng

  • Mozgási sebesség hős eltalálásakor: 20/25/30/35/40% (+5% minden 100 varázserő után) ⇒ 20% minden szinten (+5% minden 100 varázserő után)
  • Nem hős típusú egységeknek okozott sebzés: 40/52,5/65/77,5/90% ⇒ 40/50/60/70/80%

R – A gazember jussa

  • Minimális sebzés lövedékenként: 20/25/30 (+10% teljes sebzés) ⇒ 25/35/45 (+15% teljes sebzés)
  • Maximális sebzés lövedékenként: 80/100/120 (+40% teljes sebzés) ⇒ 75/105/135 (+45% teljes sebzés)

Bel’Veth

A passzív képesség bónusz támadási sebessége módosult, csökkentettük a Q sebzését, növeltük a Q szörnyek elleni sebzését a korai szinteken.

Bel’Veth a dzsungelek réme lett a magasabb tudásszintű játékokban, ezért ebben a frissítésben a PvP harci erejét vesszük kezelésbe. A kevésbé profi játékosokra gondolva egyszerűsítjük az életét a dzsungelben, és növeljük a korai sebzését a szörnyek ellen. Ez az erősítés gyengítéssé válik kb. 65 bónusz sebzés elérésekor, míg a PvP-sebzése végig alacsonyabb lesz, ami összességében a felsőbb tudásszinteket célzó gyengítést eredményez, pont, amire az Ürességcsászárnőnek jelenleg szüksége van.

Passzív – Levendulakék halál

  • Bónusz támadási sebesség jelzőnként: 0,28%–1% (az 1–13. szinten) ⇒ 0,28%–1% (az 1–17. szinten) (Megjegyzés: Ez azt jelenti, hogy a 2–16. szinten Bel’Veth egy kicsit kevesebb támadási sebességgel rendelkezik majd, ami főként a 13. szinten érezteti a hatását.)

Q – Ürességroham

  • Sebzés: 10/15/20/25/30 (+110% teljes sebzés) ⇒ 10/15/20/25/30 (+100% teljes sebzés)
  • A szörnyek elleni sebzés módosítója: 140% teljes sebzés ⇒ +45/55/65/75/85 fix sebzés (Megjegyzés: Ez az erősítés 136 teljes sebzésig érvényes.)

Kennen

Az E sebzése hatótávjelzőt kapott. Az R új animációt kapott, és a képesség mostantól mozgás közben is elsüthető.

Kennen jelenleg nagyon szomorú yordle, márpedig ez Amumu reszortja lenne. Éppen ezért alaposan megnöveljük Kennen erejét, méghozzá azzal, hogy jobban összhangba hozzuk a képességeit. A mozgékony, cikázó nindzsa mostantól nem áll egy helyben a Forgatag feltöltésekor. A Villámroham sehogy sem passzolt ehhez, így viszont hatékony párost alkotnak, mert gyorsabban meg tudja közelíteni a célpontjait. Az R felerősítése teljesen új animációt kapott, amely jobban illeszkedik az új logikához!

E – Villámroham

  • újA sebzés hatóköre hatótávjelzőt kapott.

R – Forgatag

  • újA Forgatag új animációt kapott.
  • újKennen mostantól mozgás közben is el tudja sütni a végső képességét.

Nilah

Csökkentettük a Q minimális sebzését, a bónusz támadási sebesség nagyobb lett, csökkentettük a kritikus csapási esélyen alapuló bónusz sebzést.

A 13.22-es frissítésben csökkentettük Nilah Q-ból származó támadási sebességét, ami különösen a magasabb szintű játékokban fájt neki. Most visszavonjuk ezt a gyengítést, és a folyamatos sebzés felé próbáljuk terelni a hirtelen sebzés helyett. A visszakapott támadási sebességért cserébe, csökkentjük az aktív hatás kezdeti sebzését. Nilah jelenleg valamivel erősebb az ideálisnál. A változtatásokkal az a cél, hogy valamivel gyengébb legyen a mostaninál, különösen az alacsonyabb szintű játékokban.

Q – Alaktalan penge

  • Minimális sebzés: 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120% teljes sebzés) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/95/100/105/110% teljes sebzés)
  • Bónusz támadási sebesség: 10–50% (szinttől függően) ⇒ 10–60% (szinttől függően)
  • A kritikus sebzési esély sebzésmódosítója: 100–220% (a kritikus csapási esély alapján) ⇒ 100–200% (a kritikus csapási esély alapján)

Sejuani

Növeltük a passzív képesség bónusz ellenállásait. Módosítottuk a W sebzését.

Sejuani a kelleténél gyengébb állapotban ragadt, amikor próbáltuk színesebbé tenni a dzsungelharcosok választékát. Mivel néhány frissítés óta nem tűnt fel a Profi játékokban, úgy éreztük, ideje a segítségére sietni. Úgy növeljük a sebzését és a szívósságát, hogy hatványozottan ki tudja használni az aranybevételét, mert a profi dzsungelharcosok jóval kisebb bevételhez jutnak a csapattársaiknál.

Passzív – Észak dühe, Jégpáncél

  • Bónusz ellenállások: 10 (+50% bónusz páncél/varázsellenállás) ⇒ 10 (+75% bónusz páncél/varázsellenállás)

W – A tél haragja

  • Az első találat sebzése: 10/15/20/25/30 (+20% varázserő) (+a maximális életereje 2%-a) ⇒ 5/15/25/35/45 (+20% varázserő) (+ a maximális életereje 4%-a)
  • A második találat sebzése: 20/60/100/140/180 (+60% varázserő) (+ a maximális életereje 6%-a) ⇒ 5/25/45/65/85 (+60% varázserő) (+ a maximális életereje 8%-a)
  • Maximális sebzés: 30/75/120/165/210 (+80% varázserő) (+ a maximális életereje 8%-a) ⇒ 10/40/70/100/130 (+80% varázserő) (+ a maximális életereje 12%-a)

Skarner

Növeltük a mana-regen növekedési értékét. Csökkentettük a Q sebzését, az erősítés mostantól nem frissül az őrszemek/növények eltalálásakor. Csökkentettük a W lassítását.

Skarner jelenleg túlzottan erős, különösen az Elit szinten, ahogy a Szurdok ÉS az ellenfelek lába is remeg a közelében. A hatékony korai játéka miatt gyakran azelőtt eldől a meccs, hogy más hősök elérnék az első nagyobb erőnövekedésüket, ezért célozzuk meg a korai játékát. A korai sebzését és a szívósságát is csökkentjük a Q-n és a W-n keresztül. A mana-regen egy kis kompenzáció a felső ösvényen, mivel a dzsungelben jelenleg sokkal erősebb, mint felső ösvényesként, és úgy látjuk, hogy mindkét szerepben sokan választják.

Alapértékek

  • A mana-regenerálódás növekedési értéke: 0,6 ⇒ 0,75

Q – Meghasadt föld/Földmozgás

  • Sebzés találatonként: 10/25/40/55/70 (+60% bónusz sebzés) (+5% bónusz életerő) ⇒ 10/20/30/40/50 (+60% bónusz sebzés) (+5% bónusz életerő)
  • eltávolítvaA Q a továbbiakban nem frissíti az erősítés időtartamát őrszemek vagy növények megtámadása esetén.

W – Szeizmikus bástya

  • Lassítás: 20/25/30/35/40% ⇒ 20% minden szinten
  • Pajzs: 9% maximális életerő ⇒ 8% maximális életerő

Hősök hatótávolsága

Ebben a frissítésben rászántuk magunkat a hősök ütközésének, útkeresésének és kiválasztási sugarának rendbetételére, hogy jobban összhangba kerüljön a megjelenés a játékmenettel.

Kiválasztási hatótáv alatt azt értjük, amikor a kliense észleli, hogy a játékos megcélzott hősre mutat, hogy támadást indítson vagy célzott varázslatot aktiváljon. Ez nem befolyásolja a támadási hatótávot, az irányított képességek pontosságát és semmi ilyesmit, csak megkönnyíti az ellenséges hősök kiválasztását. A legtöbb hős kiválasztási sugara 100 és 140 egység körül alakul, ami szorosan összefügg a játékmenetükkel és a megjelenésükkel. Ezekkel a módosításokkal gyakorlatilag „rendes” keretek közé tereljük a hősöket, hogy a játékmenet kiszámíthatóbbnak érződjön.

A játékbeli ütközési hatótávnak erőteljes hatása van a játékmenetre. (Még a nevében is benne van!) Ez az automatikus támadás hatótávját és a rakétákkal való ütközést is befolyásolja. Ezekkel a módosításokkal az volt a célunk, hogy konzisztensebbé tegyük a játékot (hogy kevesebbszer merüljön fel a „miért nem találtam el azt a hőst?” kérdés), és nem az, hogy bármelyik hőst erősebbé vagy gyengébbé tegyük. Ezek az új értékek a hősök játékbeli méretét hivatottak tükrözni, amivel remélhetőleg kellemesebbé teszik a játékélményt.

Az útkeresési hatótáv a játékmenetet is befolyásolja, hiszen ez határozza meg, hogy az egységek milyen közel lehetnek egymáshoz. Van még néhány útkeresési furcsaság, amelyekhez egyelőre nem nyúltunk hozzá, de nem szerettük volna miattuk visszatartani ezeket a kényelmi javításokat. Ebben a frissítésben általánosságban véve az új méretükhöz igazítottuk a hősöket.

KIVÁLASZTÁSI HATÓTÁV

  • Alistar: 145 ⇒ 140
  • Aurelion Sol: 165 ⇒ 150
  • Azir: 88 ⇒ 120
  • Bard: 88 ⇒ 130
  • Blitzcrank: 165 ⇒ 140
  • Brand: 65 ⇒ 120
  • Braum: 100 ⇒ 130
  • Briar: 111 ⇒ 120
  • Darius: 125 ⇒ 120
  • Diana: 75 ⇒ 120
  • Gangplank: 85 ⇒ 120
  • Garen: 75 ⇒ 120
  • Gragas: 155 ⇒ 140
  • Jayce: 75 ⇒ 120
  • K’Sante: 102 ⇒ 140
  • Leona: 75 ⇒ 120
  • Lissandra: 88 ⇒ 120
  • Malzahar: 88 ⇒ 120
  • Mega Gnar: 180 ⇒ 140
  • Naafiri: 111 ⇒ 120
  • Neeko: 90 ⇒ 120
  • Nilah: 75 ⇒ 120
  • Poppy: 95 ⇒ 100
  • Rengar: 70 ⇒ 120
  • Rumble: 165 ⇒ 140
  • Veigar: 93 ⇒ 100
  • Vel’Koz: 88 ⇒ 120
  • Viktor: 160 ⇒ 120
  • Warwick: 111 ⇒ 120
  • Xerath: 88 ⇒ 120
  • Yasuo: 75 ⇒ 120
  • Yone: 75 ⇒ 120
  • Yuumi: 120 ⇒ 100
  • Zac: 90 ⇒ 140
  • Zoe: 120 ⇒ 100

JÁTÉKBELI ÜTKÖZÉSI HATÓTÁV

  • Aurelion Sol: 65 ⇒ 80 (Megjegyzés: Az útkeresési hatótáv változatlanul 35 maradt.)
  • Briar: 55 ⇒ 65 (Megjegyzés: Az útkeresési hatótáv változatlanul 35 maradt.)
  • Darius: 80 ⇒ 65 (Megjegyzés: Az útkeresési hatótáv változatlanul 26 maradt.)
  • K’Sante: 65 ⇒ 80 Útkeresési hatótáv: 35 ⇒ 50
  • Lulu: 65 ⇒ 55 (Megjegyzés: Az útkeresési hatótáv változatlanul 30 maradt.)
  • Milio: 65 ⇒ 55. Útkeresési hatótáv: 35 ⇒ 30
  • Naafiri: 55 ⇒ 65 (Megjegyzés: Az útkeresési hatótáv változatlanul 35 maradt.)
  • Vex: 65 ⇒ 55. Útkeresési hatótáv: 35 ⇒ 30
  • Warwick: 55 ⇒ 65 (Megjegyzés: Az útkeresési hatótáv változatlanul 35 maradt.)
  • Yuumi: 65 ⇒ 55 Útkeresési hatótáv: 35 ⇒ 30
  • Zoe: 65 ⇒ 55. Útkeresési hatótáv: 35 ⇒ 30

A játékmenet kisebb változásai

Ezek olyan kisebb módosítások, amelyekről nem is kell feltétlenül olvasni, viszont épp eldönthették azt a végzetes csapatharcot, amelyen a meccs sorsa múlott az Arany I. divízióban, 94 LP mellett.

Hősök (kisebb változtatások)

Ahri

Csökkentettük a W sebzését. Növeltük az R töltési idejét.

Ahogy Ahri játékosai kiismerték a Rosszindulat és a Lélekroham erős szinergiáját, a hős a játék kései szakaszában egyszerűen túl fürgévé vált. Az R képesség bónusz elsütéseivel a sebzése túlságosan megbízható lett. Ahri R képességének megnövelt töltési idejével és a Rókatűz sebzésének csökkentésével szeretnénk áthelyezni a hangsúlyt az irányított képességekre és a türelemre, amelyekkel remélhetőleg ugyanolyan sikeres lehet majd.

W – Rókatűz

  • Sebzés: 50/75/100/125/150 (+30% varázserő) ⇒ 45/70/95/120/145 (+30% varázserő)

R – Lélekroham

  • Töltési idő: 130/105/80 ⇒ 130/115/100 másodperc

Amumu

Megnöveltük az alapsebzést és az alappáncélt.

Amumu az egyik legkönnyebben játszható hős a játékban, ezért elvárnánk tőle, hogy jól teljesítsen az alacsonyabb tudásszinteken. Jelenleg azonban Amumu alig üti meg az ingerküszöböt a legtöbb játékosnál, ami azt jelenti, hogy elképesztően gyenge. Ebben a frissítésben megerősítjük az alapvető megbízhatóságát, hogy a játék korai szakaszában magabiztosabb és kevésbé szomorú lehessen. De azért egy kicsit mégis szomorú, mert ez a védjegye.

Alapértékek

  • Alapsebzés: 53 ⇒ 57
  • Alappáncél: 30 ⇒ 33

Aurelion Sol

Csökkentettük az E sebzését.

A 14.3-as frissítéssel Aurelion Solnak nagyobb beleszólást adtunk a saját sorsába, és egy passzív, az E után kivárásra játszó hősből aktív résztvevőt faragtunk belőle. Ezek a módosítások rendkívül hatékonyak voltak, és ezt nemcsak a kiugró választási aránya, hanem a kitiltási aránya is hűen tükrözi. Most, hogy sokkal nagyobb hatása van a játékra, a nyugalmi győzelmi aránya már nem lehet ilyen magas. Csökkentjük az E sebzését, ami aránytalanul hatékony volt az alacsonyabb tudásszinteken, csakúgy, mint ASol általánosságban.

Egy bónusz információ azoknak, akik kitiltották őt. A hős számos hibajavítást kapott a 14.7-es frissítés során, ezért a Q-ja már nem megy el a minionok mellett, és megfelelően felkelti a figyelmüket, szóval ha gondoljátok, újra megpróbálhattok ellene harcolni.

E – Szingularitás

  • Teljes sebzés: 50/75/100/125/150 (+100% varázserő) ⇒ 50/75/100/125/150 (+80% varázserő)

Blitzcrank

Csökkentettük a passzív képesség pajzsának időtartamát. Csökkentettük a W kezdeti bónusz mozgási sebességét.

Blitzcrank jelenleg érdekes helyzetben van. Először is ő az egyik legkönnyebben játszható támogató hős, tehát ha arra számítunk, hogy minden hős veszít valamennyit a győzelmi arányából a kevésbé ügyes játékosok miatt, Blitzcranknek az egyik legjobb teljesítményű hősnek kellene lennie. Másodszor pedig Blitz az alapvető választás a szabadon maradó támogatói szerepkör esetében, tehát a győzelmi arányának a valódi erejénél alacsonyabbnak kellene lennie. Úgy gondoljuk, hogy Blitzcrank egy kissé túl megbízhatóan képes harcba szállni az ellenfelek berántása nélkül, és túl jól megy neki a menekülés is. A pajzs időtartama elég hosszú ahhoz, hogy kibírja a kezdeti hirtelen sebzést, de mostantól lehetőséget is ad az ellenfeleknek a kivárásra. A Túlterhelés mozgási sebességének csökkentésével nehezebbé válik az E sorozatos elsütése és a támadás előli menekülés, ezért mindenképpen megfontoltan kell használni!

Passzív – Manapajzs

  • A passzív pajzs időtartama: 10 másodperc ⇒ 4 másodperc

W – Túlterhelés

  • Kezdeti bónusz mozgási sebesség: 70/75/80/85/90% ⇒ 60/65/70/75/80%

Evelynn

Csökkentettük a W lassítását. Csökkentettük az R sebzését.

Bel’Veth-hez hasonlóan Evelynn is nagy fenyegetést jelentett a magasabb tudásszinteken, és jelentős ügyességet igénylő hősként ez nem is meglepő. De még így is túl jól teljesített. Ezzel a frissítéssel megakadályozzuk, hogy egy lövéssel kifektesse az áldozatait, ehhez pedig csökkentjük a végső képessége varázserőarányát, amivel a kivégzési határérték elérése fontosabbá válik a gyilkosságokhoz. A W lassításának gyengítésével pedig többet kell várnia a zsákmány meggyilkolására, azonban távolabbra is tudja vonszolni az ellenfeleket a csábítási hatással, hiszen így már nem haladnak olyan lassan.

W – Vonzalom

  • Lassítás: 65% ⇒ 45%

R – Végzetes ölelés

  • Sebzés: 125/250/375 (+75% varázserő) ⇒ 125/250/375 (+65%)

Janna

Csökkentettük a W sebzését. Az E pajzsa nagyobb lett.

Már egy ideje tudjuk, hogy Janna az erősebb hősök táborát képviseli, azonban szerettük volna megvárni a Zaz’Zak és a Birodalmi parancs gyengítésének eredményeit, mielőtt esetleg túlzásba esünk a gyengítéssel. Most, hogy már elült a por, szeretnénk egy kicsit gyengíteni Jannán, miközben a két alap-összeállítását, a W kimaxolását és az E kimaxolását közelebb hozzuk egymáshoz. Kevesebb sebzést fog okozni, és kevésbé lesz fenyegető portyázóként a játék elején, de továbbra is képes lesz úgy harcolni és védelmezni a mögötte lévőket, ahogy a legjobbak. Reméljük, hogy jól fogtok szórakozni ezzel a remek hőssel, attól függetlenül, hogy Jannának melyik stílusát részesítitek előnyben.

W – Szellő

  • Sebzés: 55/90/125/160/195 (+60% varázserő) (+30% bónusz mozgási sebesség) ⇒ 55/85/115/145/175 (+50% varázserő) (+30% bónusz mozgási sebesség)

E – A vihar szeme

  • Pajzs: 80/115/150/185/220 (+55% varázserő) ⇒ 80/120/160/200/240 (+55% varázserő)

Jinx

Növeltük az R töltési idejét.

Jinx jelenleg a legtöbbször választott lövész a játékban, és a többiek nem kevéssel vannak lemaradva. Ez nem feltétlenül lenne probléma, de sokkal jobban is teljesít, mint kellene, főleg a magasabb szintű meccseken, ahol az ember arra számítana, hogy a jól kiszámított lerohanások és az oldaltámadások könnyebben megállíthatják. Ezért gyengítünk az egyik elit szintre szabott képességén, a játék elején jellemző rakétadobáláson, amivel képes megakadályozni a hazateleportálást, hogy gyorsabban haladjon az ösvényen.

R – Szuper-mega-gyilkos rakéta

  • Töltési idő: 70/55/40 ⇒ 85/65/45 másodperc

Karma

Növeltük a Q lassítását. Az R+E pajzsa a másodlagos célpontok esetében erősebb lett, és megnöveltük a bónusz mozgási sebességet.

Miután elült a por az előző módosításait követően, Karma jelenleg egy kicsivel gyengébb, mint lennie kellene, ezért szeretnénk visszaadni valamennyit az erejéből, hogy kedvezzünk neki és az elsődleges, támogatói játékosbázisának. Örülünk, hogy a középső ösvényen is értékes játékos, de óvatosnak kell lennünk a szerepkörrel kapcsolatban a lehetséges frusztráció miatt, ami ismét az egekbe tolná a kitiltási arányát. Ezért ezúttal inkább a sokoldalúságára koncentráltunk a sebzése helyett.

Q – Belső láng

  • Lassítás: 35% ⇒ 40% (Megjegyzés: A Mantra hatása alatt álló Q lassítása változatlanul 50%.)

R + E – Mantra és Dac

  • Területre ható pajzs hatása a másodlagos célpontokra: az elsődleges célpont extra pajzsának 90%-a ⇒ az elsődleges célpont extra pajzsának 100%-a
  • Területre ható mozgási sebesség bónusza: 12% ⇒ 15%

Kassadin

Csökkentettük az E sebzését.

Kassadin mostanában eléggé belelendült, ezért eljött az idő, hogy egy gyengítéssel fogjuk vissza. A Portálsétát mint a rendelkezésre álló sebzés nagy részét érintetlenül hagyjuk, hogy közelharcos hatótávba kelljen merészkednie a siker érdekében, és ne távolsági eszközként használja a képességet az ellenfelek távolról való meggyilkolásához.

E – Erőimpulzus

  • Sebzés: 60/90/120/150/180 (+80% varázserő) ⇒ 60/90/120/150/180 (+70% varázserő)

Malzahar

Csökkentettük a Q manaköltségét. Csökkentettük az E töltési idejét.

Malzahar már egy ideje nincs a legjobb bőrben, különösen a magasabb szintű meccseken, ahol a játék korai szakasza sokkal fontosabb. Ezzel a frissítéssel néhány korai játékra fókuszáló erősítést kap, amelyekkel a portyázás kérdéses pontjai is javulnak anélkül, hogy kevésbé interaktívvá tennénk a találkozást az ellenfelek számára.

Q – Az üresség hívása

  • Manaköltség: 80 ⇒ 60/65/70/75/80

E – Kóros látomás

  • Töltési idő: 15/13/11/9/7 ⇒ 11/10/9/8/7 másodperc

Master Yi

Csökkentettük az E képesség bónusz tényleges sebzését.

A többség szerint Master Yi az alacsonyabb szinteken az erős végjátéka miatt jelent nyilvánvaló fenyegetést, azonban ez már egyáltalán nem igaz. Valójában egyformán jó teljesítményt nyújt a játék minden szintjén, és a korai szakaszban is éppen olyan hatékony, mint a játék végén. Továbbá egyszerűen túl erős, ezért most egy kicsit gyengítünk rajta. Taktikusan azokat a játék elején megmutatkozó, váratlan erősségeket célozzuk, amelyekről tudjuk, hogy aránytalan hatalmat adnak neki a magasabb szinteken. Azt szeretnénk, ha Master Yi erejét az egyértelmű, végjátékbeli sebzés adná, nem pedig a csatározás a játék elején.

E – Wuju stílus

  • Bónusz tényleges sebzés 30/35/40/45/50 (+30% bónusz sebzés) ⇒ 20/25/30/35/40 (+30% bónusz sebzés)

Olaf

Csökkentettük a Q sebzését, növeltük a szörnyek elleni bónusz sebzést. Csökkentettük az R passzív ellenállását.

Olaf jelenleg túlságosan uralja a felső ösvényt, a végjátékbeli ellenállásai pedig aránytalanul szívóssá teszik a varázssebzés, különösen a pontalapú varázstörés ellen, amit most szeretnénk kijavítani. Ezzel Olaf továbbra is viszonylag tankos végjátékbeli hős marad, de ehhez fontosabb lesz használnia a W képességét és az életlopást.

Q – Hullámtörés

  • Sebzés: 65/115/165/215/265 (+100% bónusz sebzés) ⇒ 60/110/160/210/260 (+100% bónusz sebzés)
  • Szörnyek elleni bónusz sebzés: 5/15/25/35/45 ⇒ 10/25/40/55/70

R – Ragnarok

  • Passzív ellenállások: 10/20/30 ⇒ 10/15/20

Pyke

Növeltük a W manaköltségét, és a töltési idő nagyobb lett.

Pyke nagy hullámvölgyeket járt be az elmúlt évek során, és jelenleg az egyik erősebb időszakát éli. Úgy gondoljuk, hogy a sebzés szintje megfelelő ahhoz, hogy Pyke sikeres legyen, de szeretnénk gyengíteni a portyázási erejét és az őrszemek megkerülésének képességét, hiszen éppen ezek teszik olyan erőssé a magasabb szintű meccseken.

W – Alámerülés

  • Manaköltség: 50 ⇒ 65
  • Töltési idő: 12/11/10/9/8 ⇒ 14/13/12/11/10 másodperc

Seraphine

Növeltük a Q varázserőarányát.

Most, hogy az alsó ösvényes, varázsló Seraphine gyengébbé vált, a támogató Seraphine végre erősebb lehet! Egy kicsivel megnöveljük a sebzését, mert úgy gondoljuk, hogy remek helye van a nagyobb sebzésű támogatók között.

Q – Magas hang

  • Sebzés: 60/85/110/135/160 (+50% varázserő) ⇒ 60/85/110/135/160 (+60% varázserő)

Taliyah

Növeltük a Q manaköltségét, csökkentettük a szörnyek elleni sebzést.

Taliyah már egy ideje a középső ösvény sztárja, ezért szeretnénk csökkenteni az erejét a portyázási szakaszban az általa eldobált kövek számának korlátozásával. Egy kisebb gyengítést eszközölünk a dzsungelharcos képességein: lelassítjuk a haladását a dzsungelben a játék középső és végső szakaszában, hiszen jelenleg elképesztően gyors. Továbbra is erős marad, de ez szándékos, hiszen a néhány mágus dzsungelharcos egyikeként változatossá teszi a játékot.

Q – Szilánkzápor

  • Manaköltség: 55/60/65/70/75 ⇒ 65/70/75/80/85 (Megjegyzés: Költségként a 20 mana a kimerített föld esetében változatlan maradt.)
  • Szörnyek elleni bónusz sebzés: 25 (+10% varázserő) ⇒ 25 (+5% varázserő)

Twitch

Csökkentettük az alapéleterőt, és növeltük az életerő növekedési értékét. Csökkentettük a W lassításának varázserőarányát. Csökkentettük az R bónusz sebzését.

A Határtalan penge felerősítése után Twitch népszerű, váratlanul erős lövész lett, aki folyamatosan növelte a választási és kitiltási arányát az elmúlt frissítések során. Mivel a gyengítési stratégiánk szerint általában csak akkor gyengítünk, ha a játékosok észrevettek valamit, és a játékosok most kétségtelenül észrevettek valamit, ezért itt az ideje a gyengítésnek. A módosítások célja az, hogy Twitch ne egy újabb végjátékbeli szuperlövész legyen (hiszen belőlük már így is rengeteg van). Emellett varázsló Twitchet is meggyengítjük egy kicsit, hogy ne az váljon az alapvető összeállításává, hiszen így is elég erős.

Alapértékek

  • Alapéleterő: 682 ⇒ 630
  • Életerő növekedési értéke: 100 ⇒ 104

W – Méreghordó

  • Lassítás: 30/35/40/45/50% (+6% varázserő) ⇒ 30/35/40/45/50 (+5% varázserő)

R – A helyedben imádkoznék

  • Bónusz sebzés: 40/55/70 ⇒ 30/45/60

Urgot

Csökkentettük a páncél növekedési értékét.

Urgot jelenleg a felső ösvény legjobb teljesítményű hőse, ezért kap egy kisebb gyengítést. Visszafogjuk a végjátékbeli páncélját, hiszen az övé az egyik legerősebb a játékban, és az értékeinek nem szabadna ilyen hasonlónak lennie a valódi tankokéhoz.

Alapértékek

  • A páncél növekedési értéke: 5,45 ⇒ 5,0

ARAM – játékegyensúllyal kapcsolatos módosítások

Hahó, ARAM-rajongók! Ezen a héten befejezzük az Aréna munkálatait, így ismét kisebb módosítások érkeznek az Ordító szakadékhoz a boltban.

Mostanra egyértelművé vált, hogy Smolder valódi fenyegetést jelent az ARAM-ban, ezért szeretnénk a többi végtelenül halmozódó hőshöz hasonlóra hangolni. Továbbra is rajta tartjuk a szemünket, hogy kiderüljön, szüksége lesz-e a varázslatait célzó módosításokra a mostani változtatások után. Emellett fokozatosan eltávolítjuk Hwei és Nami erősítéseit is, hiszen ők nemrég kaptak erősítéseket az Idézők szurdokában (ezek az erősítések az ARAM-ba is átkerülnek).

Végül pedig itt van a Gőg. Egy kettéosztott megoldással kísérletezünk az ARAM-ban, hogy megcélozzuk a közelharcos orgyilkosok erősítését anélkül, hogy túl erőssé tennénk a sebzésre építő varázslókat. Várjuk az észrevételeiteket, és reméljük, hogy szívesen játszotok az ARAM-mal és az Arénával!

GYENGÍTÉSEK

  • Hwei: Képességgyorsítás: 20 ⇒ 10
  • Nami: Kapott gyógyítás: 95% ⇒ 90%; Kiosztott sebzés: 100% ⇒ 95%
  • Smolder: Képességgyorsítás: 0 ⇒ –10; Elszenvedett sebzés: 100% ⇒ 105%

TÁRGYMÓDOSÍTÁSOK

  • Gőg: passzív: 10 + (1 * szobor) sebzés, az erősítés időtartama 45 másodperc (mindenki) ⇒ 15 + (2 * szobor) sebzés, az erősítés időtartalma 90 másodperc (közelharcosok), 10 + (1 * szobor) sebzés, az erősítés időtartama 45 másodperc (távolsági harcosok) (Megjegyzés: ezt a passzív módosítást Ornn fejlesztése, a Nyugalom is megkapja.)

MSI Clash

Eljött az MSI Clash-versenysorozat ideje! Hogyan is lehetne szebben megünnepelni a legjobb bunyós bandázást, mint egy saját versenysorozattal? Bár a győzelem nem biztosít jegyet a vébére, a csapattársaid szívét így is elnyerheted (erre persze nincs garancia).
  • A regisztráció kezdete: április 29., 11:00 (helyi idő szerint)
  • Versenynapok: május 4. és 5. (helyi idő szerint körülbelül 16:00 és 19:00 között, régiónként eltérő időpontban)

Ha kérdésed van, vagy a teljes 2024-es Clash-versenynaptárra vagy kíváncsi, keresd fel a Clash GYIK támogatási oldalt.

Viselkedésfigyelő rendszerek

Bár a kilépőket, a csevegéses zaklatókat és az egyéb bomlasztó magatartást tanúsító játékosokat megbüntetjük, tisztában vagyunk vele, hogy mindezeket elszenvedni senkinek sem túl szórakoztató. Az LP-vesztés vagy az elvesztegetett idő pedig közvetett büntetésként is elég bosszantó következmény. A kevésbé fájdalmas továbblépés elősegítése érdekében kompenzációt biztosítunk, ha egy igazolt kilépőt vagy szándékos öngyilkossággal üzérkedőt sikerül azonosítani a játékban. A helyzettől függően a következő kompenzációkra lehet számítani:
  • LP-kompenzáció
  • Mentesség az automatikus csapatfeltöltés alól
  • TP-növelő
  • ARAM-újrasorsolások

Emellett mostantól figyelmeztetést kapnak azok a játékosok, akikre vonatkozóan sok jelentés érkezik. Nekik a továbblépés előtt át kell majd tekinteniük és el kell fogadniuk a Viselkedési szabályzatunkat. Az a játékos, aki továbbra is nagy mennyiségű jelentést kap, büntetésre számíthat.

Változó kínálat a Mitikus boltban

A LEE SIN ASU MEGJELENÉSE

  • Hová is mehetne Lee Sin megbízható őrszemek nélkül? Amikor Lee Sin ASU-ja megérkezik a Szurdokba, a Tekintély kiadású Éjhozó kinézete is visszatér a Mitikus boltba. Nincs idő totojázni, mert a következő, 14.10-es frissítéssel már ki is kerül a kínálatból.

Hibajavítások és kényelmi változtatások

KÉNYELMI VÁLTOZTATÁSOK

  • Fiora E képessége mostantól alapértelmezetten a legnagyobb sebzésű hatást választja a Roncsolt égbolt és az E2 közül, ha a Roncsolt égbolt és az E2 egyszerre aktív.

HIBAJAVÍTÁSOK

  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a dzsungeltárgyak megvásárlása és azonnali eladása/a vásárlás visszavonása után a játékosok csökkentett TP-t kaptak az ösvényes minionok után a játék hátralévő részében.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Master Yi kettős vágása felhasználta a Pengezápor jelzőit.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Graves alaptámadásai nem használták a Roncsolt égboltot.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Aatrox egymás után elsütött W-je azután is sebzést okozott, hogy a célpont elhagyta a megfelelő zónát.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Kled W képessége nem alkalmazott varázslati hatásokat a negyedik találat után.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Yone Q képessége feltöltődött, ha a célpont elkerülte a varázslatot.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Gwen W képessége nem számított bele az átalakításból vagy adaptív erőből származó varázserőbe a páncél és a varázsellenállás erősítésének kiszámításakor.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Lélekroham nem töltődött fel gyilkosságkor, ha Sylas ellopta Ahri végső képességét.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Rengar elveszítette a Navori gyorspengék csökkentett töltési idejét, miután kilépett a felerősített állapotából.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Lovagi eskü vizuális effektusa látható volt az ellenséges csapat számára.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner képes volt frissíteni a Q erősítésének időtartamát őrszemek vagy növények eltalálásával.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner képes volt hexkapukat ledönteni a Karóba húzás használatával.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Nocturne passzív képességének vizuális effektusa akkor is aktív maradt, ha a passzív töltési ideje lejárt, miközben Lulu átváltoztatta őt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Illaoi E képessége által Briar R képessége a végtelenségig aktív maradt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Neeko W képességének a klón mozgatása érdekében történő ismételt elsütése beleszámított az olyan képességek elsütésszámlálójába, mint Kassadin E-jének jelzői.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt amikor Sylas elsütés közben lopta el Taliyah R képességét, Sylas a képességnek csak az ismételt elsütési lehetőségét kapta meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner Karóba húzás képessége egy rövid időre láthatatlanná tette őt a bokrokban.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner E képessége néha Skarnert és a bokron átvonszolt ellenfeleket is rövid időre láthatatlanná tette.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner E képessége nem aktiválta Fiora W képességét, tehát Fiora nem tudta elkábítani az ellenfeleket a támadás kivédése után.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner E képessége nem tudta elkábítani az ellenfeleket, ha a fal, amelybe bevonszolta őket, túl vékony volt.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner E képessége leállt, ha a megcélzott hőst eltalálták egy tömegirányító hatással, miközben varázspajzs volt rajta.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner E képessége természetellenes kameramozgást eredményezett, amikor az ellenfélre a fal túloldaláról csapott le.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Smolder végső képességének ikonja az elsütés után is elérhetőként jelent meg.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Lux E és Xerath W képessége nem észlelte az ellenfeleket bizonyos falakon elsütve.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely számos problémát okozott Sivatagi veszedelem Skarner hanghatásainál.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt Skarner falból való kilépésének hanghatása késve aktiválódott.
  • Kijavítottunk egy hibát, amely miatt a Mikael áldása nem távolította el Renata R-jét a szövetséges hősökről.
  • Világpusztító Malzahar Pokoli markának (R) vizuális effektusa mostantól megfelelő módon a hős szájából indul.
  • Fényív Brand Lobogó forróságának (P) vizuális effektusa mostantól nem hatol át átjárhatatlan tereptárgyakon.
  • Apokaliptikus/Vandál/Fényív/Örökkévaló sárkány Brand Lobogó forrósága (P) mostantól nem jelenít meg vörös pixeles vizuális effektust, amikor a játékos egy, a hatás alatt álló ellenfélre viszi az egérmutatót.
  • Halhatatlan utazás Kayle-nek mostantól egyedi portrés töltőképernyője van a 11. szint alatt.

Hamarosan megjelenő kinézetek és chromák

A frissítéssel a következő hőskinézetek jelennek meg:

A frissítéssel a következő chromák jelennek meg:



  • Kimásolva a vágólapra